海東效果圖設計,建筑鳥瞰效果圖制作

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(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形 狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時為了 節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。3D建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質,同時每個材 質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。 在確定修改之后,對使用同一材質的物體添加editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。


我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質的時候,必 須保持清晰的頭腦,時刻再腦子里勾勒建成后的應有效果。效果出來的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質得表現(xiàn)上也應該最先把握的是大 體,找準離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現(xiàn)的材質就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。

1.?標準燈光
? ? ? ?標準燈光中有目標聚光燈、自由聚光燈、目標平行光、自由平行光、泛光燈、天光幾大塊,每種燈光都有不同的使用方法,但是其參數(shù)屬性都是相同的,在設計中只要掌握了其核心的參數(shù)屬性,就可以運用的得心應手。標準燈光都是基于直接照射的原理進行照射,它們之間最根本的區(qū)別在于照射范圍的不同,比如聚光燈是以一個點為光照源點,向目標點進行范圍性的照射,而泛光燈是以光源點為中心向四周進行照射。其參數(shù)屬性來說,主要分為燈光的強度、顏色、陰影、衰減四大塊。強度為燈光的亮度的大小,數(shù)值越大照射強度越大。顏色為燈光的顏色,燈光的顏色對于材質的影響很大,所以在效果圖制作過程中,燈光參數(shù)出現(xiàn)錯誤,材質的效果必然受到影響,很多設計師調節(jié)材質參數(shù)正確的情況下得不到正確的效果,其原因很可能是燈光出現(xiàn)了問題;陰影參數(shù)根據(jù)陰影的清晰程度進行選擇,對于室內(nèi)效果圖來說,陰影貼圖是用一張黑色貼圖來模擬陰影,所以一般選用vr陰影,這樣就可以得到比較清晰的陰影;衰減是燈光基本屬性里比較重要的塊,可以模擬燈光的強度從強到弱的自然現(xiàn)象,一般只使用遠距衰減來控制,出發(fā)點到結束點代表燈光從最強到零的一個過程。

光度學燈光是一種具有強度、色溫、光域網(wǎng)類型的燈光,可以結合光能傳遞與光線跟蹤方案來進行的燈光類型,具有很強的真實性,甚至可以結合燈具制造商提供的光域網(wǎng)文件來進行模擬真實的光照效果。光度學燈光一般使用的時候都要結合相應的光域網(wǎng)文件來操作。如果想做出真實的效果圖,在參數(shù)的使用方面要注意幾點:
(1)光域網(wǎng)選擇的時候需要選擇既能有很好洗墻效果又有很好對下方物體有良好照明效果的光域網(wǎng),只有這樣才能在表達洗墻效果的同時,又能使下方物體具有良好的光影效果。
(2)光域網(wǎng)的投影參數(shù)的細分數(shù)值很重要,一般來說最好要大于15的數(shù)值,才能有良好的光影效果。
(3)光域網(wǎng)類型的光度學燈光模擬射燈效果的的顏色必須為暖色,才能呼應環(huán)境光的冷色調,形成冷暖對比,才能使得效果圖清晰且具有層次感。
3.vr燈光
? ? ? ?vr燈光是vr渲染器提供的一種燈光,分為面光源、點光源、vr陽光3種模式。
? ? ? ?vr燈光是通過一個發(fā)光面板來模擬現(xiàn)實中的燈光效果。一般來說用vr面燈光來模擬現(xiàn)實場景中的透光面,從而形成真實的光照效果。如一個屋子有三扇一平方的窗戶,那么采用的就是使用3盞一平方的vr面光源放在窗戶的位置來模擬光環(huán)境。vr具有gi系統(tǒng),可以取代傳統(tǒng)的光能傳遞與光線跟蹤,具有更加真實的光線反彈作用。3dmax自帶的標準線性渲染系統(tǒng),只能提供模擬的光線效果,
一個光從窗戶外面照射進來,能照亮的只是受光面,而背光面全為黑色,而vr提供的gi系統(tǒng),可以使得光線在空間中進行反彈,模擬光線的真實性。通過參數(shù)的設置可以做出照片級別的效果圖。在vr燈光的參數(shù)使用方面同樣要注意打開投影、不可見,這樣使得vr光板具有良好照明效果的同時,看不到vr光板本身。在采樣細分方面,要想得到清晰的效果圖,vr燈光的細分應在15以上。Vr
燈光的強度與顏色需要根據(jù)場景的需求來進行人為的調節(jié),一般為冷色,強度10以下。vr陽光提供的一些列參數(shù)對于模擬真實的外環(huán)境效果非常顯著,包括大氣渾濁程度都有調節(jié),在做室外效果的時,只需打一個vr陽光就有不俗的效果。
? ? ? ?可以說一張效果圖作品,燈光效果為最重要。在燈光參數(shù)、強度、顏色都在正確設置的情況下,效果依然有可能一塌糊涂,這是因為燈光的位置出現(xiàn)了問題,燈光的位置可以說非常重要。燈光的布置原則主要分為以下幾點:

( 1 )哪有光,哪打光。
? ? ? ?“哪有光”,這里的“光”指的是現(xiàn)實場景的光線。“哪打光”,這里的“光”指的是軟件里的燈光。這一布置原則可以說是最基礎但是最實用的布光原則,模擬現(xiàn)實中場景的效果要清楚燈光的來源。室內(nèi)的光線基本由太陽光與人工光提供的,陽光一般從透明的材質中穿進室內(nèi),如玻璃。人工光源主要分為兩大類:白熾光源與氣體放電光源。照明形式主要分為5種類型:直接照明、半直接照明、間接照明、半間接照明、漫射照明。在現(xiàn)實場景中無外乎是這兩種類型的燈具與這5種照明的形式。在制作效果圖的過程中,要明確將來在現(xiàn)實場景里燈具的類型與照明形式,并要了解燈具的位置。在效果圖制作過程中在這些位置上打上相應的燈光就可以模擬將來現(xiàn)實場景中的燈光效果。窗戶進光,就在窗戶位置打上vr面光源,天窗位置進光,則在天窗位置打上vr面光源,頂上x位置有射燈,則在x位置打上光域網(wǎng)類型的射燈,這就是哪有光,哪打光的布光原則。在進行室外效果圖制作的過程中,也遵循同樣的原則。室外效果圖一般表現(xiàn)的為建筑,在現(xiàn)實場景中只有陽光一個光源,那么在效果圖制作過程中模擬一個陽光效果即可。遵循這一原則,可以使得光線位置明晰,與最終效果圖結合緊密,會取得良好的照明效果。

通??梢岳斫鉃樵O計者將對景觀效果的設計意圖和構思進行形象化再現(xiàn)的形式。創(chuàng)作優(yōu)秀的現(xiàn)代園林景觀鳥瞰效果圖,能從多維空間、多層視角且比較直觀地反映景觀效果,為工程項目招投標提供有力支持。

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